수집욕을 자극하라, 크립토 콜렉터블

야구카드, 2021년 5월 300만 달러에 낙찰

야구카드는 야구가 “미국의 스포츠"로 자리매김하면서 발매된 상품입니다. 20세기 초 발매된 카드는 담배(Tobacco)의 첫 글자를 따서 티카드라고 불렸습니다. 담배 회사에서 마케팅 전략으로 곽 중간에 카드를 넣었기 때문이죠. 1차 세계대전 이후 야구 카드는 풍선껌, 사탕과 같은 아이들 군것질 거리에 포장되었습니다. 그리고 현재 이 카드는 수집가들 사이에서 수백만 달러에 거래되고 있습니다.

수집은 오랜 역사를 가집니다. 나폴레옹은 이집트의 로제타 스톤처럼 이는 유행처럼 다른 식민 국가에 번져 대영박물관과 루브르 박물관을 만들었습니다. 이처럼 우리가 수집을 하는 이유는 신기하고 예쁜 물건에 대한 동경 이외에도 소유욕과 경쟁심 그리고 유행이라는 사회적 요소가 상존합니다.

NFT가 출현하고 인간은 수집 대상을 마주했습니다. 이들이 바로 크립토 콜렉터블(Crypto Collectible)이죠.

크립토 콜렉터블에 대한 관심이 대대적으로 높아진 건 2017년 크립토 키티가 출시된 이후였습니다. 크립토 키티는 한 때 거래소와 코인 거래을 제외하고 유일하게 “사용자가 있는" 블록체인 어플리케이션이라는 평가를 받았죠. 이 때 크립토 키티의 거래량이 너무 많아 이더리움 네트워크 전체가 느려지기까지 했을 정도였습니다.

언뜻 보면 크립토 키티 열풍은 이해하기 힘든 현상입니다. 고작 고양이를 얻기 위해서 수백 ETH (백만 달러에 이르는 것도 있죠)를 지불하니까요. 크립토 키티에는 고양이의 그림 외에도 “. 크립토 키티는 256bit 해시로 구성된 고양이 DNA(Cattribute라고 부르는데)에 따라 모습이 결정됩니다. 유저는 2마리의 키티를 사서 새로운 키티를 배양(breed)할 수도 있고 마켓에서 키티를 사고 팔 수도 있습니다. 블록체인으로 구현된 게임이 많지 않던 시절, 게임을 하면서 실제로 보여지는 크립토 자산을 수집할 수 있다는 건 유저들에게 충분한 “고양감”을 선사했습니다.

물론 게임을 좋아하시는 분은 이게 무슨 게임이냐고 생각할 수 있습니다. 게임 구현 수준이 옛날 다마고치보다 조금 못한 정도니까요. (밥도 먹일 수 없고 성장도 제한적이죠) 그래서 더 고도화된 게임성을 가진 크립토 콜렉터블도 출현하게 됩니다.

Axie Infinity

2018년에 출시된 엑시 인피니티(Axie Infinity)는 콜렉터블의 게임 요소를 증가시킨 프로젝트입니다. 엑시를 모아서 덱을 구성하고 장비 착용이나 스텟을 올려서 팀의 전투력을 강화시키는 게임이죠. 한창 유명했던 세븐나이츠와 같은 방치형 모바일 RPG 게임의 정형이라고 할 수 있습니다.

이처럼 기존 게임에 NFT의 콜렉터블 요소를 삽입한 제품이 출시 준비 중입니다. 가장 대표적인 유형이 카드 게임이죠. 매직 더 게더링(Magic: The Gathering)은 1993년 출시된 트레이딩 카드게임(TCG)으로 이후 하스스톤이나 다양한 온라인, 모바일 게임의 모태가 되기도 했죠. 테조스을 발표했습니다.

농구를 좋아하는 팬이라면 NBA 탑샷을 들어보셨을 겁니다. NBA 탑샷은 크립토 키티를 개발한 데퍼랩스(Dapper Labs)와 NBA가 협력하여 발매한 콜렉터블로 NBA 게임의 하이라이트 장면의 디지털 파일을 소유하는 개념입니다. 유저는 새로 발매된 탑샷 카드를 구매하거나 마켓플레이스의 경매 기능을 이용하여 카드를 구매, 판매할 수 있습니다.

NBA 탑샷이 다른 NFT보다 주목을 받는 이유는 이미 NBA 팬이라는 거대한 커뮤니티가 있고 그들과 유기적으로 소통하면서 발전하고 있다는 사실입니다. 탑샷 트위터에 가보면 사용자가 “이 장면 추가해주세요"라고 요청한 글이 보입니다. 또한 하죠. 이러한 유저 친화적 커뮤니티는 탑샷의 가치를 견인하는 가장 주요한 요인이 되고 있습니다.

NFT에 관심이 늘어나면서 수집가들이 여는 대대적인 전시도 늘어났습니다. 중국의 현대 미술 전시관인 UCCA 랩은 비플의 작품이 중심이 되는 NFT 전시회를 열었죠. 한국에서는 최근 를 열었죠. 전시는 콜렉팅의 꽃과 같은 역할을 하기 때문에 어떤 형태로든 앞으로 계속 진행될 것입니다.

그러나 NFT 콜렉터블의 형태에 맞는 전시가 이루어지고 있는지는 아직 판단하기 어렵습니다. 디지털 아트 뿐 아니라 상황에 따라 시시각각 변화할 수 있는 작품의 특성이 맞는 환경은 물리적 세계가 아니라 디지털 세계일 수도 있으니까요. 전시자가 주어진 물리적, 디지털 환경에서 어떤 작품을 어떤 스토리로 “펼쳐낼” 것인지는 기획의 영역에 달려있어 보입니다.

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아곤

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