- 목적
a. 어떤 문제를 해결하고자 하는가?
b. 무엇을 제공하는가? - 서비스
a. 참여자는 누구인가?
b. 어떤 기술을 사용하는가?
c. 어떻게 인센티브를 제공하는가? - 비지니스 모델
a. 수익 창출 방법은 무엇인가?
b. 시장에 진출한 기존 업체가 있는가?
c. 시장 진출을 위한 전략은 무엇인가? - 초기 자금
a. 필요한 자원은 무엇이 있는가?
b. 필요한 인력은 누구인가?
c. 이를 충당하기 위한 방법은 무엇인가? - 기타
서비스 제안서 예시 — Lore
- 목적
a. 문제점:
학습과 성취에 대한 인증이 특정 기관 및 형태에 집약되어 있음. 이 때문에 다양성이 저해되고 지속가능한 형태의 소규모 배움의 활성화가 어려움. 결국 취미나 목적도 없이 무미건조한 삶을 살아가는 사람이 늘어남.
b. 서비스:
상호 검증을 통해 자신의 학습과 성취를 측정할 수 있는 시스템. 일정 수 이상의 인원이 참여하면 세션을 개최할 수 있어 다양한 세션이 가능함. 또한 네트워크의 검증을 통해 세션과 개인의 성취를 측정할 수 있음. - 시장
a. 참여자
- 세션 참여자: 배움을 추구하는 모든 주체
- 세션 제공자: 커리큘럼에 따라 세션을 진행하는 주체
b. 필요 기술
- 개인 데이터: 개인 및 세션의 업적을 저장, 열람, 공유할 수 있는 데이터
- 세션 개설 구조: 최소 적정 인원이 충족되면 세션을 개설하고 지불을 통해 세션을 운영할 수 있는 구조
- 검증 체계: 개인의 세션 참여, 세션 평가, 산물 평가의 상호 검증 체계
- 토큰: 검증 결과에 따라 개인 및 세션이 제공 받는 토큰
- 어플리케이션: 참여자와 체계가 상호 작용할 수 있는 프런트 엔드
c. 참여 인센티브
i) 세션 제공자의 입장
- 커리큘럼을 기반으로 참여를 유도하여 세션을 개최함
- 참여자에게 비용을 청구하여 수익을 얻을 수 있음
- 세션이 성공적으로 완료되면 검증 과정을 거쳐 자신의 데이터에 기록됨
- 이후 세션에 대한 평가에 따라 추가적인 토큰 혹은 세션에 대한 의견을 수렴할 수 있음
ii) 세션 참여자의 입장
- 자신이 원하는 세션을 찾아서 참여할 수 있음
- 검증 체계에 따라 자신의 참여 및 산물에 대해 토큰으로 보상 받고 객관적 평가를 들을 수 있음
- 세션에 참여에 대한 데이터가 개인 데이터에 저장되어 증빙 가능한 형태로 자신의 업적으로 기록될 수 있음
- 검증 작업에 참여하여 세션 개설에 대한 자신의 의견을 투영하고 이에 대한 보상을 얻을 수 있음 - 비지니스 모델
a. 수익 창출 방법
- 거버넌스 세션: 서비스 개발 및 운영 자체를 세션으로 만들어 해당 세션 참여자에 대한 토큰 제공
- 네트워크 가치: 세션 제공자와 참여자 증가에 따른 토큰 가격 및 네트워크 가치 상승
- 광고: 사용자의 참여 세션에 따라 필요한 광고 제공 가능. 특히 인력 고용을 원하는 기업에 광고 및 행사 개최 기회를 제공할 수 있음
b. 기존 업체
i) 인터넷 기반
- MOOC: 인터넷 기반 교육 서비스 제공. 비용을 지불하면 자체적인 검증자 혹은 세션 제공자(예를 들어 대학교)가 인증서를 제공함
- 엑티비티 그룹(AirBnB Trip, meetup.com, onoffmix 등): 엑티비티를 중심으로 소규모 그룹 결성 가능. 결재 채널이 없는 경우가 많으며 증빙 가능한 데이터 베이스를 구축하지 않음
ii) 물리적 기반
- 연구회: 블록체인 생태계에 특히 많음. 소규모 스터디 그룹에서 커리큘럼을 발전 중인 대규모 그룹까지 다양함. 비지니스 모델이 없는 경우가 대부분임. 하지만 체계적인 데이터 베이스 구축을 하고 있지 않음
- 대체 학교(Minerva School, Open College 등): 새로운 형태의 교육을 제공하고자 설립된 학교. 성인 위주가 많으며 유동적이지만 캠퍼스가 있음. 자체적인 데이터 학위 제공
- 클럽(Trevari, 멋쟁이 사자처럼 등): 특정 엑티비티를 기반으로 일정 규모 이상 성장한 그룹. 월별 회원제도(subscription base)로 비지니스 모델을 구축하는 경우가 많음. 데이터 베이스 구축 여부는 알 수 없음
- 기존 학교 및 학원: 국가(수능) 혹은 거대 중앙 기관(TOEIC)에서 제공하는 시험에 의존하여 특정 시험에 대한 커리큘럼 제공. 요즘 영어의 경우에는 Free Talking이나 영화보기와 같은 형태의 그룹도 생기고 있음.
c. 시장 진출 전략
i) 시장 활용별
- 기존 업체 활용: 기존 업체에 데이터 베이스를 구축하여 토큰을 통용 시키고 네트워크를 확장시켜 나가는 전략. 자체 컨텐츠 생산이 필요 없기 때문에 어플리케이션, 세션 개설 구조에 대한 개발 소요가 사라짐. 대신 기존 업체를 설득해야 함.
- 자체 어플리케이션 구축: 자체 어플리케이션에 세션을 유치하여 시장을 만들어 나가는 전략. 양질의 컨텐츠를 생산할 수 있는 세션 진행자와 필요 시 자체 컨텐츠 생산 작업을 요함.
ii) 연령별
- 성인: 비교적 자유로운 선택이 가능한 20대 후반에서 30대 중반까지에 시장이 몰려 있음. 커리큘럼 제공이 쉬울 수 있지만 그만큼 경쟁도 심함.
- 청소년: 아직 시장 개척이 적은 편임. 대한민국 특성 상 수능이라는 장벽 때문에 데이터 구축이 비전을 제시할 수 있는지는 시험해봐야 알 수 있음. 컨텐츠 구성이 어려울 수 있음.
- 장년: 생각에 유연성이 떨어질 수 있기 때문에 시장 개척이 거의 이루어지지 않았음. 하지만 경제적 자유도가 높기 때문에 좋은 컨텐츠를 제공할 수 있다면 충분히 접근 가능한 시장일 수 있음. - 초기 자금
a. 필요한 자원
- 공간: 안정적이고 유동적으로 세션을 개최할 공간이 필요함
b. 필요 인력
i) 개발- 데이터 구축, 세션 개설 구조(스마트 컨트렉트), 어플리케이션 구현 등 모든 부분에서 개발 인력이 필요. 필요에 따라 사용 가능한 블록체인을 선택하고 새로운 체인 개발에 참여해야할 수도 있음
ii) 토큰 이코노미 설계- 검증 및 참여에 대한 보상 체계 설계를 통해 신뢰 가능한 증명서를 제공할 수 있어야 함
iii) 검증 체계 구축- 기존 수업 체계가 가진 선생(세션 제공자)가 학생(세션 참여자)를 판단하는 체계에 더해 상호 검증과 네트워크 참여도(토큰)에 가중치를 두어 검증 투표를 할 수 있는 체계 구축
c. 자금 충당 방법
i) 투자- VC에 투자를 의뢰함. 확실한 비지니스 모델 제시가 중요
ii) ICO- 토큰에 기반한 ICO. 토큰의 성격이 모호해질 우려가 있음
iii) 자체 조달- 비현실적 - 기타
a. 구현의 어려움
: 현재까지의 블록체인 기술이 가능한 검증 영역은 체인 상에 기록된 한정적 데이터의 객관적 검증(objective validation)에 국한되어 있음. 반면 Lore가 원하는 형태의 상호 검증은 행위의 가치에 대한 주관적 투표(subjective voting)를 포함함. 이 때문에 인센티브 구조, 안전한 전자 투표 방법, 데이터 구조까지 새로운 고민이 필요할 수 있음.
b. 현재 전략적 방향
i) 단기
- 양질의 컨텐츠 기획
- 세션 및 이벤트 진행
- 세션 참여자 관리
- 컨텐츠를 통한 수익 창출 가능성 시험
ii) 중기
- 세션 제공자 섭외를 통한 병렬 확장
- 기존 업체와의 협력 방법 모색
- 참여자 타겟층 다각화
iii) 장기
- 필요 기술 구현
- 자원 조달
- 가즈아(?)