“이를테면, 지하의 동굴 모양을 한 거처에서, 즉 불빛 쪽으로 향해서 길게 난 입구를 전체 동굴의 너비만큼이나 넓게 가진 그런 동굴에서 어릴 적부터 사지와 목을 결박상한 상태로 있는 사람들을 상상해 보게…. (중략)… 그러니까 이런 사람들이 인공적인 제작물들의 그림자들 이외의 다른 것을 진짜라 생각하는 일은 전혀 없을 걸세.”

— 플라톤, 국가 VII 514a, 515c (박현주 번역)

1. 문제정의

Plato’s Cave Image

지금으로부터 약 2400년 전, 플라톤은 발칙한 우화를 제시했습니다. 태어날 때부터 동굴에 묶인 사람이 있다면 이들에게는 벽에 비친 그림자가 실체로 보인다는 것이었죠. 그들은 그림자의 춤사위에 따라 주어진 보상을 받는 삶을 살아갑니다. 그러나 이건 진짜(Real) 삶이 아닙니다. 누군가가 만든 연극에 그림자 인형으로 하루하루를 연명하는 것일 뿐이죠.

문제는 점점 더 많은 현대인이 자신을 동굴에 갇힌 사람처럼 느끼고 있다는 것입니다. 집과 가족, 일과 직장이 허용하는 범위 안에서는 자신의 진정으로 자신의 목소리를 낼 수도 이를 들어줄 사람도 없습니다. 나는 나를 수식하는 출신, 직업, 나이, 소득, 정치적 견해와 같은 그림자에 의해 결정됩니다. 고정관념을 떨쳐낼 길을 찾지 못한 우리는 무기력감에 휩싸입니다. 이 세계에서 내가 할 수 있는게 없다고 느껴지기 때문이죠.

그래서 사람들은 게임 세계로의 도피를 시도합니다. 비교적 고정관념이 적고 자신의 의지대로 움직일 수 있다고 믿는 세계에서 나를 표현하고 욕망을 쏟아내는 것이지요. 하지만 게임 세계는 한계가 명확합니다. 결국에는 게임 밖 세상(현실)로 돌아와야만 살 수 있다는 본질적 문제가 있죠. 현실로 돌아온 우리는 더 큰 박탈감과 허무감에 휩싸입니다.

궁극적으로 우리에게 필요한 건 순간의 도피가 아닙니다. 진짜 나를 온전히 표현할 수 있는 자유로운 세계(World of Liberality)입니다.

2. 루디움이란?

루디움 오프라인 간판

루디움은 자유로운 세계로 나아가는 실시간 커뮤니티 경험(Real Time Community eXperience)를 제공합니다. 유저는 온라인에서 자신만의 자유로운 생각을 표현하는 프로파일을 만들어 오프라인의 현실에서 “나”를 실체화합니다. 그리고 자신의 그 경험을 다시 온라인 커뮤니티에 공유하죠. 이처럼 온라인과 오프라인이 무결점적으로 교차(Seamless Interchange)하는 곳에서 유저는 사회적 제약으로부터 벗어난 자유로운 세계를 경험합니다.

2. 시장

커뮤니티 서비스 시장에는 가상 세계(Virtual World)를 구현하는 메타버스 서비스와 현실 세계(Real World)에서 만나는 모임 서비스가 있습니다. 메타버스는 공간과 시간에 관계없이 항시 접속 가능하기 때문에 확장성이 뛰어납니다. 또한 사용자의 신상을 공개하지 않고도 룰만 따르면 프라이버시 보장이 가능하죠. 반면에 프로그램의 형태에 따라 활동의 제약을 받는 교류의 제한이 생기며 현실과의 괴리로 인한 현실감 결여의 문제가 있습니다.

오프라인 모임 서비스는 취향과 성향에 따라 선택적인 만남을 가질 수 있어 교류의 밀도가 높습니다. 또한 만나서 생기는 신뢰 관계가 발전할 수 있다는 현실적 이점도 제공하죠. 반면에 시간과 공간의 제약 때문에 낮은 확장성을 가지며 나이, 직업과 같은 조건에서 오는 사회적 편견에서 자유롭기 힘듭니다.

루디움의 주요 타겟은 20대 후반에서 30대 초반의 미혼 남녀입니다. 이들은 일정 수준 이상의 소비력을 가졌지만 경제적 자립과 결혼이라는 문제로 고민하면서 “나다움"을 찾기 위한 모임 서비스에 가장 활발하게 활동합니다. 또한 학창 시절부터 스마트폰을 활용했기 때문에 디지털 서비스에 대한 이해도가 비교적 높은 편입니다.

3. 비즈니스 모델

루디움은 콘텐츠, 커머스, 커뮤니티의 3가지 제품을 가집니다. 콘텐츠는 참여자가 온/오프라인에서 즐기는 서비스입니다. 오프라인 콘텐츠에 참여하면 루디움이 제공하는 공간에서 식사를 하면서 다른 참여자와 교류하는 시간을 가집니다. 그리고 온라인에서는 루디움이 제공하는 퀘스트 콘텐츠를 수행하면서 활동에 대한 보상을 받고 기여도를 상승시킵니다.

커머스는 온라인에서 구매하는 상품입니다. 루디움은 오프라인 콘텐츠를 운영하면서 아트워크, 음식과 같은 다양한 상품을 비치하는데 참여자는 온라인에서 이를 구매할 수 있습니다. 상품은 형태에 따라 오프라인 물품이 배송되기도 하고 온라인 아이템의 형태로 디지털 카피가 저장되기도 합니다.

커뮤니티는 온/오프라인 공간 그 자체입니다. 오프라인 공간인 플레이스는 콘텐츠가 진행되는 곳입니다. 평소에는 일반 영업을 하는 곳일 수 있지만 루디움의 콘텐츠가 진행될 때는 루디움 세계의 일환이 됩니다. 온라인 공간인 플랫폼은 온라인 콘텐츠와 개인의 프로파일이 저장된 곳입니다. 유저는 플랫폼의 마켓플레이스에서 자신의 아이템을 사고 팔 수도 있습니다.

루디움의 모든 제품은 루디움의 고유 화폐를 사용해서 구매와 판매합니다. 따라서 루디움 비즈니스 모델의 핵심은 결제 관리에 있습니다. 예를 들어 오프라인 콘텐츠의 1회 평균 가격은 한화로 3만원 수준의 루디움 화폐를 지불해야 구매할 수 있습니다. 또한 플랫폼의 마켓플레이스 이용에는 3.5%의 수수료가 부과됩니다.

4. 경쟁

커뮤니티 플랫폼은 가상성(Virtuality)과 현실성(Reality) 그리고 환금성(Liquidity)과 독점성(Proprietary)로 나뉩니다. 예를 들어 리그오브레전드나 메이플스토리 같은 기존 게임은 가상 세계에서 환금을 인정하지 않습니다. 반면 디센트럴랜드와 같은 블록체인 기반 메타버스는 토큰을 통한 환금성을 인정하죠. 이와 대비해서 인스타그램과 틱톡은 현실에 기반한 플랫폼이지만 환금성을 인정하지 않습니다. 따라서 현실에 기반하면서도 환금성을 보장하는 커뮤니티 플랫폼은 아직 존재하지 않습니다.

루디움은 오프라인 모임의 현실성에 기반하면서도 온라인 커뮤니티를 통한 환금성을 보장합니다. 루디움은 가치중립 토큰(Stable Coin)으로 외부 세계와의 연결고리를 이어주는 한편 아이템을 개인의 자산(Asset)으로 인정합니다.

5. 팀

루디움팀은 루디움 문화의 표본이자 수호자입니다. 따라서 우리는 모두 닉네임을 사용합니다. 루디움의 파운더이자 콘술인 아곤은 미국 세인트존스칼리지에서 자유학(Liberal Arts)를 수학했습니다. 이후 공군통역장교로 있으면서 블록체인 커뮤니티 논스(nonce)의 코파인딩 작업에 참여했고 전역 후 2019년부터 지금까지 자체적인 커뮤니티를 운영하고 있습니다.

디렉투스 바스키와 독종은 청년문화기획사 아야어여에서 축제 기획 및 기획사 운영에 참여했습니다. 바스키는 문화 기획사의 축제 기획 경험을 바탕으로 오프라인 콘텐츠 기획과 운영 전반을 맡고 있습니다. 독종은 기획사 운영 경험을 바탕으로 루디움의 고객 데이터 관리와 물류 관리를 맡고 있습니다.

6. 로드맵

루디움 오프라인 콘텐츠

현재 루디움은 첫 플레이스인 살롱에드할에서 오프라인 콘텐츠의 시장성을 검증하는 중입니다. 6월 플랫폼이 완성되면 루디움이 정식으로 출범할 예정입니다. 올해 3분기 전까지 살롱에드할에 점심과 저녁 2타임의 콘텐츠를 체운 다음 추가 공간 확장을 목표로 하고 있습니다.

내년까지 온라인 콘텐츠는 퀘스트와 보상의 단순한 형태로 구성될 것입니다. 하지만 오프라인 콘텐츠 테스팅이 끝나는 과정에서 온라인 콘텐츠 기획이 동시에 이루어질 예정이며 이를 기반으로 플랫폼의 앱화를 추진할 예정입니다. 이 때 대대적인 자금과 인력이 소요될 예정입니다.

루디움의 3년 목표는 하루 동시접속자 1만명 도달입니다. 오프라인 콘텐츠가 중심에 있는 루디움의 특성을 보았을 때 1만명은 결코 녹록치 않은 숫자입니다. 이를 위해서는 최소 100개 이상의 플레이스가 소요될 것이라 판단됩니다.

커뮤니티를 만들고 운영합니다

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